pygame写贪吃蛇,贪吃蛇实现代码
分类:计算机编程

python小白尝试写游戏..

在习作的过程中尝试着贪吃蛇游戏用JS实现了。竟然成功了。
思路:使用10px*10px的div层担当“像素”,然后使用40*40矩阵160个“像素”构成了游戏的界面。
下面是代码:

学了点pygame不知道那什么练手好,先拿贪吃蛇开刀吧.

复制代码 代码如下:

一个游戏可以粗略的分为两个部分:

// JavaScript Document
alert("键盘的方向键控制方向,空格键暂停。nLIFE制作n");
// 添加基本的图形块,即160个10 * 10的层组成的二维矩阵
var rowindex = new Array(40);
var colindex;
var cell;
// 图像单元的定义
var backcolor = "black";
for(var i = 0; i < 40; i )
{
colindex = new Array(40);
for(var j = 0; j < 40; j )
{
// 设置每个单元的属性
cell = document.createElement("div");
cell.style.backgroundColor = backcolor;
cell.style.width = "10px";
cell.style.height = "10px";
cell.style.position = "absolute";
cell.style.left = "" (j * 10 100) "px";
cell.style.top = "" (i * 10 100) "px";
cell.style.overflow = "hidden";
// 添加单元
document.body.appendChild(cell);
// 填充列组
colindex[j] = cell;
}
// 填充行组
rowindex[i] = colindex;
}
// 贪吃蛇类的定义,基于基本的图像单元
function snake()
{
// 定义蛇的身体,并初始化
this.bodycolor = "white";
this.bodys = new Array();
for(var i = 20; i < 25; i )
{
rowindex[20][i].style.backgroundColor = this.bodycolor;
// rowindex的第一个坐标是行标,第二是列标
this.bodys.push(rowindex[20][i]);
}
// 定义蛇的头部坐标,第一个是行标, 第二个是列标
this.head = [20, 20];
// 定义蛇的前进方向,0代表左、1代表下、2代表右、3代表上
this.direct = 0;
}
// 移动模块
function move()
{
// 根据前进方向计算头部的坐标
switch(this.direct)
{
case 0 :
this.head[1] -= 1;
break;
case 1 :
this.head[0] = 1;
break;
case 2 :
this.head[1] = 1;
break;
case 3 :
this.head[0] -= 1;
break;
}
// 判断是否越界
if(this.head[0] < 0 || this.head[0] > 39 || this.head[1] < 0 || this.head[1] > 39)
{
// 如果越界则返回false
return false;
}
else
// 如果没有越界则检查下一个元素的性质,如果是食物则吃掉,并再生成食物。如果是其自身则返回false
if(this.head[0] == food[0] && this.head[1] == food[1])
{
// 如果是食物
rowindex[this.head[0]][this.head[1]].style.backgroundColor = this.bodycolor;
this.bodys.unshift(rowindex[this.head[0]][this.head[1]]);
score ;
makefood();
return true;
}
else
// 如果是它自身
if(rowindex[this.head[0]][this.head[1]].style.backgroundColor == this.bodycolor)
{
if(rowindex[this.head[0]][this.head[1]] == this.bodys.pop())// 如果是它的尾部
{
this.bodys.unshift(rowindex[this.head[0]][this.head[1]]);
return true;
}
// 如果不是尾部
return false;
}
// 以上情况都不是
this.bodys.pop().style.backgroundColor = backcolor;
rowindex[this.head[0]][this.head[1]].style.backgroundColor = this.bodycolor;
this.bodys.unshift(rowindex[this.head[0]][this.head[1]]);
return true;
}
snake.prototype.move = move;
// 生成食物模块
var foodcolor = "blue";
var food = [20, 17];
rowindex[food[0]][food[1]].style.backgroundColor = foodcolor;
function makefood()
{
var tempfood;
var tempelement;
out :
while(true)
{
tempfood = [Math.round(Math.random() * 39), Math.round(Math.random() * 39)];
tempelement = rowindex[tempfood[0]][tempfood[1]];
for(var i in s.bodys)
{
if(s.bodys[i] == tempelement)
{
// 如果随机生成的食物在蛇的身体上,则跳出继续
continue out;
}
// 生成食物成功
break out;
}
}
food = tempfood;
rowindex[food[0]][food[1]].style.backgroundColor = foodcolor;
}
// 转向模块和暂停模块
document.onkeydown = turnorstop;
function turnorstop(event)
{
if(window.event != undefined)
{
if(parseInt(window.event.keyCode)==32)
{
alert("休息一下");
}
else
{
switch(parseInt(window.event.keyCode))
{
case 37 :
if(s.direct!=2)
s.direct = 0;
break;
case 38 :
if(s.direct!=1)
s.direct = 3;
break;
case 39 :
if(s.direct!=0)
s.direct = 2;
break;
case 40 :
if(s.direct!=3)
s.direct = 1;
break;
}
}
}
else
{
if(parseInt(event.which)==32)
{
alert("休息一下");
}
else
{
switch(parseInt(event.which))
{
case 37 :
if(s.direct!=2)
s.direct = 0;
break;
case 38 :
if(s.direct!=1)
s.direct = 3;
break;
case 39 :
if(s.direct!=0)
s.direct = 2;
break;
case 40 :
if(s.direct!=3)
s.direct = 1;
break;
}
}
}
}
// 启动游戏模块
var s = new snake();
var time = 60;//蛇的速度指数
function startmove()
{
if(s.move())
{
setTimeout(startmove, time);
}
else
{
alert("GAME OVERn您的分数是:" score "分");
}
}
//分数设置
var score = -1;
//运行游戏
startmove();

  • 数据(变量)
  • 处理数据(函数,方法)

在网页中连接该JS文件即可。

设计变量

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首先预想下,画面的那些部分需要存储在变量里

图片 1

整个画面上只会有矩形,而且这些矩形整整齐齐,大小相等,原本一个矩形需要四个变量表示位置,这里,只需要两个变量(行数,列数)就能表示方块的位置

蛇头,食物可以用二元元组表示,蛇身的数量不确定,只能用包含数个元组的列表表示

另外设定窗口大小800x600,每个方块都是50x50

import pygame
import sys

pygame.init()
screen = pygame.display.set_mode((800, 600))
pygame.display.set_caption("贪吃蛇")

food = (4, 5)
body = [(1, 1),(1,2)]
head = (1, 3)

BLOCK = 0, 0, 0
GREEN = 0, 255, 0
RED = 255, 0, 0
BLUE = 0, 0, 255
WHITE = 255, 255, 255

while 1:
    for event in pygame.event.get():
        if event.type == pygame.QUIT:
            sys.exit()

变量设定好了,游戏已经完成了一半( ̄▽ ̄)~*

下一步

变量到画面

pygame.draw.rect()是根据矩形四元数组绘制图像的,那就写个函数"对接"下我的二元坐标

这里就成数学的问题了...

def new_draw_rect(zb, color,screen):
    pygame.draw.rect(screen,color,((zb[1]-1)*50 1,(zb[0]-1)*50 1,48,48))

鉴于50x50时相邻方块们会"粘"在一起,方块向里收一下成48x48        ↑

绘制图形,

...
while 1:
    for event in pygame.event.get():
        if event.type == pygame.QUIT:
            sys.exit()

    screen.fill(WHITE)
    new_draw_rect(food, RED, screen)
    for i in body:
        new_draw_rect(i, BLUE, screen)
    new_draw_rect(head, GREEN, screen)

    pygame.display.update()

 由静到动

 两个问题:

1.什么时候动

2.怎么动

问题1,什么时候动,这里有两个思路,

  • 间隔固定时间(1秒),动一次
  • 按一次键动一次,无操作一定时间(1秒)后,重复最后一次操作

看起来第一种方案 简单 不错

首先,先用pygame的clock类限制帧率(100帧),以方便计时

再者,加入新变量times,times每次加1,超过一百就"动一动"

加入新变量direction,表示蛇头朝向,衔接键盘操作和"怎么动"

 PS:程序结束之前,很难知道要用多少变量

import pygame
import sys

pygame.init()
screen = pygame.display.set_mode((800, 600))
pygame.display.set_caption("贪吃蛇")

fclock = pygame.time.Clock()


food = (4, 5)
body = [(1, 1)]
head = (1, 2)
times = 0
direction = 'right'

BLOCK = 0, 0, 0
GREEN = 0, 255, 0
RED = 255, 0, 0
BLUE = 0, 0, 255
WHITE = 255, 255, 255

def new_draw_rect(zb, color,screen):
    pygame.draw.rect(screen,color,((zb[1]-1)*50 1,(zb[0]-1)*50 1,48,48))
    pass


while 1:
    for event in pygame.event.get():
        if event.type == pygame.QUIT:
            sys.exit()
        elif event.type == pygame.KEYDOWN:
            if event.key == pygame.K_UP:
                direction = "up"
            elif event.key == pygame.K_LEFT:
                direction = "left"
            elif event.key == pygame.K_DOWN:
                direction = "down"
            elif event.key == pygame.K_RIGHT:
                direction = "right"
    if times >= 100:
        pass#动一动
        times = 0
    else:
        times  = 1

    screen.fill(WHITE)
    new_draw_rect(food, RED, screen)
    for i in body:
        new_draw_rect(i, BLUE, screen)
    new_draw_rect(head, GREEN, screen)

    fclock.tick(100)
    pygame.display.update()

 

 蛇头的运动规律 : 向临近的格子移动,上下左右具体那个格子由键盘确定

那就写个新函数去生成蛇头的新位置

def get_front(head,direction):
    x, y = head
    if direction == "up":
        return x-1, y
    elif direction == "left":
        return x, y-1
    elif direction == "down":
        return x 1, y
    elif direction == "right":
        return x, y 1

然后

head = get_front(head,direction)

但是蛇蛇一头扎墙里怎么办.......

你的好友【front : 临时记下蛇头前方的位置】已上线

你的好友【alive : 记录存活信息】已上线

PS:front可以不是全局变量

def ask_alive(front,body):
    x, y = front
    if x < 0 or x > 12 or y < 0 or y >16 :
        return False
    if front in body:
        return False
    return True

然后这样用

front = get_front(head,direction)
alive = ask_alive(front,body)
if alive:
  head = front

人话 :先看看蛇头前面是否有危险,有危险就死了 , 不动啦

另外alive得加到前面的if里面当限制条件,死了就不能乱动啦~

 

蛇身动的规律 : 近头端跟头走,尾端也跟着走--向程序靠拢-->>用过的head加入body,同时删去body最老的成员

这里可以看出body必须有序,可变.python里面就用列表了

如果使用list的append方法,head加在body的末尾,那么body[0]就会是"最老的成员"就得使用pop(0)删去

PS. body.append(head)得写在head=front前面,在head更新前加进body

    if times >= 100 and alive:
        front = get_front(head,direction)
        alive = ask_alive(front,body)
        if alive:
            body.append(head)
            head = front
            body.pop(0)
        times = 0
    else:
        times  = 1

 食物的运动规律:被吃掉后,随机位置再出现 --向程序靠拢-->> 当head== food为真时 food随机选择一个蛇之外的地方出现

def new_food(head,body):
    while 1:
        x = random.randint(1, 12)
        y = random.randint(1, 16)
        if (x, y) != head and (x, y) not in body:
            return x, y

 

这里存在一个隐式BUG,要是蛇充满了每一个角落,那这就是死循环 ...........然后整个程序卡在这里....

版本1 : 我选择没看见,不会有什么人能吃到"全屏"的(´⊙ω⊙`)    --来自开发者的懒惰

版本2 【我的选择】: 修了这个BUG

def new_food(head,body):
    i = 0
    while i < 100:
        x = random.randint(1, 12)
        y = random.randint(1, 16)
        if (x, y) != head and (x, y) not in body:
            return (x, y), True
        i  = 1
    else:
        return (0, 0), False

food, alive = new_food()

 

 100次机会 否则就死( ̄へ ̄)     --来自开发者的恶意

另外,蛇吃了食物就要长一格====>>蛇头前进一格,蛇尾不动,蛇就因此长了一格====>>当head = food 为真时body.pop(0)不用执行

        if alive:
            body.append(head)
            head = front
            if food == head:
                food = new_food(head, body)
            else:
                body.pop(0)

 

完结撒花

细节优化

1,

什么?游戏结束了?

黑个屏,提醒下

你的好友【back_color】已上线

back_color一开始等于WHITE , alive为假时变为BLOCK

标题栏变成"游戏结束"

    if times >= 100 and alive:
        front = get_front(head, direction)
        alive = ask_alive(front, body)
        if alive:
            body.append(head)
            head = front
            if food == head:
                food, alive = new_food(head, body)
            else:
                body.pop(0)
        else:
            back_color = BLOCK
            pygame.display.set_caption("游戏结束")
        times = 0
    else:
        times  = 1

 

 

 

2,

图片 2

要是一开始按了一下left......

恭喜你获得技能【撞脖子自杀】

要么那就

你的好友【old_direction】已上线

old_direction = "right"

def direction_yes_no(direction,old_direction):
    d = {"up": "down", "down": "up", "left": "right", "right": "left"}
    if d[direction] == old_direction:
        return old_direction
    return direction

 

PS : 字典代替if-elif结构省心省时

然后 

  if times >= 100 and alive:
        direction = direction_yes_no(direction, old_direction)
        old_direction = direction
        front = get_front(head, direction)
        alive = ask_alive(front, body)

 

人话 : 添加一个变量记录上一次有效的输入,两个方向关系不正确时,以老变量为准--向人靠拢-->>向右跑时,不准向左!!!

Q : direction也可以在按键事件处理时限制呀,例如

        elif event.type == pygame.KEYDOWN:
            if event.key == pygame.K_UP:
                direction = "up"
                   """改为"""
        elif event.type == pygame.KEYDOWN:
            if event.key == pygame.K_UP:
                if direction != "down"
                    direction = "up"

 

A:在发现这个方法的BUG之前,我也是这样想的

还是上面的例子

图片 3

直接按left行不通,right--XX-->left

先按down,迅速再按left ,,right --pass-->> down --pass-->> left

恭喜你获得技能【绕过开发者防护,高水平撞脖子自杀】

3,

Q : 我要暂停!!!

A : 好好玩游戏,不要动不动就暂停

你的好友【pause】已上线

逻辑值,P键控制

pause = False

            elif event.key == pygame.K_p:
                pause = not pause    

if times >= 100 and alive and (not pause):
    ....

 

 

下面我发一下全部的代码,代码包含上面的优化

↓↓↓↓

完结撒花

import pygame
import sys
import random

pygame.init()
screen = pygame.display.set_mode((800, 600))
pygame.display.set_caption("贪吃蛇")

fclock = pygame.time.Clock()


food = (4, 5)
body = [(1, 1)]
head = (1, 2)

times = 0
direction = "right"
old_direction = "right"
alive = True
pause = False

BLOCK = 0, 0, 0
GREEN = 0, 255, 0
RED = 255, 0, 0
BLUE = 0, 0, 255
WHITE = 255, 255, 255
back_color = WHITE


def new_draw_rect(zb, color,screen):
    pygame.draw.rect(screen,color,((zb[1]-1)*50 1,(zb[0]-1)*50 1,48,48))


def get_front(head, direction):
    x, y = head
    if direction == "up":
        return x-1, y
    elif direction == "left":
        return x, y-1
    elif direction == "down":
        return x 1, y
    elif direction == "right":
        return x, y 1


def ask_alive(front, body):
    x, y = front
    if x < 0 or x > 12 or y < 0 or y >16 :
        return False
    if front in body:
        return False
    return True


def new_food(head, body):
    i = 0
    while i < 100:
        x = random.randint(1, 12)
        y = random.randint(1, 16)
        if (x, y) != head and (x, y) not in body:
            return (x, y), True
        i  = 1
    else:
        return (0, 0), False


def direction_yes_no(direction, old_direction):
    d = {"up": "down", "down": "up", "left": "right", "right": "left"}
    if d[direction] == old_direction:
        return old_direction
    return direction

#food = new_food(head,body)

while 1:
    for event in pygame.event.get():
        if event.type == pygame.QUIT:
            sys.exit()
        elif event.type == pygame.KEYDOWN:
            if event.key == pygame.K_UP:
                direction = "up"
            elif event.key == pygame.K_LEFT:
                direction = "left"
            elif event.key == pygame.K_DOWN:
                direction = "down"
            elif event.key == pygame.K_RIGHT:
                direction = "right"
            elif event.key == pygame.K_p:
                pause = not pause
    if times >= 100 and alive and (not pause):
        direction = direction_yes_no(direction, old_direction)
        old_direction = direction
        front = get_front(head, direction)
        alive = ask_alive(front, body)
        if alive:
            body.append(head)
            head = front
            if food == head:
                food, alive = new_food(head, body)
            else:
                body.pop(0)
        else:
            back_color = BLOCK
            pygame.display.set_caption("游戏结束")
        times = 0
    else:
        times  = 1

    screen.fill(back_color)
    new_draw_rect(food, RED, screen)
    for i in body:
        new_draw_rect(i, BLUE, screen)
    new_draw_rect(head, GREEN, screen)

    fclock.tick(100)
    pygame.display.update()

 

 

↑↑↑↑

↑↑↑↑

↑↑↑↑

4,

Q : 游戏结束或者暂停后因为times >= 100 and alive and (not pause)始终为假

times = 1 一直运行,,,,会不会不太妥当

A : 又不会溢出,,,,,,,,取消暂停时蛇能迅速跑起来要是time==100那问题就大了,,幸亏当初留了些余地写成 >=  

(~ ̄▽ ̄)~ 

5,

Q : 蛇跑的太慢我想加速

A : 上面的times>=100的100随便改一下就行

0->100动一动   变成    0->80 动一动

或者动前面的数

0->100动一动   变成    20->100动一动

或者将它设置成变量让它随蛇的长度变化而变化

6,

打字太累,,

direction那里可以使用0,1,2,3

代替 up left down right

键盘事件和get_front()得用同一套词

7,

Q : 第一个food的位置是固定的,不能"动"吗?

A : 因为我是先定义变量,再定义函数

food = new_food(head,body)

就得写在定义函数后面,我不忍心让它一个变量孤单,,,,怕你看不到(写了但注释掉了)

动手术

前面说过

问题1,什么时候动,这里有两个思路,

  • 间隔固定时间(1秒),动一次
  • 按一次键动一次,无操作一定时间(1秒)后,重复最后一次操作

看起来第一种方案  style="text-decoration: line-through">简单 不错

当初我以为第二种方案很难,,,

写了这个博客后实力大增ᕦ( ᴼ ڡ ᴼ )ᕤ

现在我不怕了

第一个方法,

处理按键事件后times = 100 ,例

    if event.key == pygame.K_UP:
        direction = "up"
        times = 100
    elif event.key == pygame.K_LEFT:
        direction = "left"
        times = 100  

 

while循环当轮就能动一动

隐藏操作 : 在0.01s内按下两个键,第一个按的不会"生效"

pygame : 我得跑完事件列表的每个元素

这是假的第二方案!!!

第二个方法,

把"动一动"的全部代码,打包成函数或者直接写在按键处理的后面

就是上面times = 100的位置 例

    if event.key == pygame.K_UP:
        direction = "up"
        '动一动'
    elif event.key == pygame.K_LEFT:
        direction = "left"
        '动一动'

 

记住关键的一点times = 0也算"动一动"的内容,第二方案里,按键后计时需要清零!!!

    if times >= 100 and alive and (not pause):
        direction = direction_yes_no(direction, old_direction)
        old_direction = direction
        front = get_front(head, direction)
        alive = ask_alive(front, body)
        if alive:
            body.append(head)
            head = front
            if food == head:
                food, alive = new_food(head, body)
            else:
                body.pop(0)
        else:
            back_color = BLOCK
            pygame.display.set_caption("游戏结束")
        times = 0
    else:
        times  = 1

 

为了防止"诈尸"

"动一动"前还得加上if alive and (not pause):

times没必要加

我就懒得管了(╥╯^╰╥)这篇文章写了太长时间,现在已经看不懂当初的代码了

Q : 不知道你是不是记得我,优化2就是我问的.....是这样的,我对我的方法还不死心...."动手术"改第二方案后能用吗?

        elif event.type == pygame.KEYDOWN:
            if event.key == pygame.K_UP:
                direction = "up"
                   """改为"""
        elif event.type == pygame.KEYDOWN:
            if event.key == pygame.K_UP:
                if direction != "down"
                    direction = "up"

 

A : 对于第一方法实现的第二方案还是会有小毛病

while循环当轮就能动一动

隐藏操作 : 在0.01s内按下两个键,第一个按的不会"生效"

pygame : 我得跑完事件列表的每个元素

在0.01s内,按下两个键,就可以照旧触发【秘技: 撞脖子自杀】

第二方法实现的应该没问题.......

 完结撒花✿✿ヽ(°▽°)ノ✿

 

Q : 我想在加宽屏幕在右侧显示一下时间分数之类的信息,你还有什么"交待"吗?

A : 在pygame显示字体比较有难度....我只能祝你程序不出BUG...另外点(800,0)到点(800,600)别忘了画到线,提醒玩家"边界"还是存在的,让玩家摔键盘动怒就不好了

 

Q : 我就是对你的颜色搭配有意见,颜色有点扎眼....

A : 我又不是美工,,,,,,,,,,,,颜色搭配的问题,应该,,,,,,,,,应该可以原谅,,,,,,,,,,

 

Q : 游戏太没挑战性,加点障碍物呗~~

A : walls 会在ask_alive()和new_food()用到,加个if的问题,,,,另外绘制屏幕那里多加个for,,,,,

我就懒得管了(╥╯^╰╥)这篇文章写了太长时间,现在已经看不懂当初的代码了

完结撒花✿✿ヽ(°▽°)ノ✿

这次真没了..✿✿ヽ(°▽°)ノ✿

如有疏漏,欢迎补充

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